Podręcznik do OPCM
klasa 2
Prof.Tariel Verian
ROZDZIAŁ I
Powtórka z 1 klasy
1. Podstawowe informacje o magii czarnej i białej.
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią
posługują się głownie czarnoksiężnicy.
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych,
tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu
szkody.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Najważniejsi czarnoksiężnicy: Fiodor Salvalez II Okrutny, Trauma Szurman, Frodo
Eternit, Bartosz Igielnik.
2. Magiczne stworzenia związane z czarną magią.
Rodzaje smoków:
- Chiński ogniomiot
- Japoński smok pospolity
- Krótkopyski szwedzki
- Rogogon węgierski
- Zielony Pospolity Smok Walijski
Wilkołak - to w wielu mitologiach i legendach człowiek, który potrafił się w
określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka.
Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły
człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne,
gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez
wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba, że
akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira.
Bogin - Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie
uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte
przestrzenie.
3. Obrona.
"finite incantatem" - Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to
samo, co neutralizacja)
"ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny
opatrunek (opatrzenie).
4. Zaklęcia czarno magiczne.
"paralisys" - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw
zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).
"plectere crus" - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić.
Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).
"imperio" - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo
skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie.
ROZDZIAŁ II
Klątwy
1. Czym różni się klątwa od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma
na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona
wraz ze śmiercią osoby, która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę, lecz
inne końcówki.
2. Rodzaje klątw.
- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny
przeklętej;
- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto
przekroczył prawo.
3. Obrona przed klątwami.
"mythal" - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę
ROZDZIAŁ III
Trucizny i antidota
1. Trucizna - co to?
Trucizna (łac. venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha
metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych
trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne
antidota.
2. Antidota – co to?
Antidotum substancja antagonizująca lub znosząca działanie trucizny na organizm;
działa poprzez adsorpcję, tworzenie związków nie wchłaniających się, mniej
toksycznych, utlenianie.
3. Przykład antidota.
Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;
Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać
posiekaną nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Następnie dodać
oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz
posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3
łyżki, co godzinę osobie, która została zatruta.
ROZDZIAŁ IV
Magiczne stworzenia - część dalsza
1. Duchy, zjawy, upiory...
Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych
w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci,
chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe
duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że
kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna
istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami.
Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można
spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na
dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów:
nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych.
Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach
związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne
zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się
jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina
postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której
można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie
czarne.
Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to
ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które
zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką
moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w
poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na
swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce – najczęściej są to
bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp. – osiada w takim miejscu szukając
zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i
złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na
zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować
złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli
upiór „żyje” dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać
część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień,
które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety,
dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie,
choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.
2. Trolle i olbrzymy.
Troll - Istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego
pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce
dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach
górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz
30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi
naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte".
Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego
dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie
wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy
jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp
wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić
jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.
3. Wampiry - klany.
Camarilla:
Ashurian
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Odszczepieńcy Lasombra
Toreador
Tremere
Ventrue
Pariasi
Gargoyle
Sabat:
Bracia Krwi
Kiasydzi
Lasombra
Odszczepieńcy Salubri
Tzimisce
Węże Światła
Odszczepieńcy Tremere
Zwiastuni Czaszek
Niezależni:
Ahrimanes
Assamici
Baali
Bastra
Córy Kakofonii
Dzieci Ozyrysa
Giovanni
Kapadocjan
Lamia
Lhiannan
Morrigan
Nagaraja
Nictuku
Prawdziwi Brujah
Ravnos
Salubri
Samedi
Sengir
Stary Klan Tzimisce
Tlacique
Tuethanos
Uczniowie Horusa
Wyznawcy Seta
ROZDZIAŁ V
Pojedynki czarnomagiczne
1. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej
grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na
pergaminie warunkach.
2. Przebieg pojedynku.
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę
zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz
przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie
śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów
rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie
strony.
3. Sławne...
Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub
niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności
(Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn
państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii
do spraw grubości importowanych kociołków.
ROZDZIAŁ VI
Zaklęcia obronne
1. Zaklęcie rozbrajające.
"expellarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).
2. Boginy.
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w
coś zabawnego.
3. Obrona.
"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie
( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.
ROZDZIAŁ VII
Atak
1. Brak rąk.
"none manus" Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach. Wynalazca: Sinistra
Blucks(Anglia XIVw).
2. Taniec
"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca
3. Śmiech.
"rictusempra" - zaklęcie rozweselające.